Wicked Problems: A Dificuldade de Museus e centros culturais em estabelecer uma ponte de comunicação com as pessoas

Um case de estudo desenvolvido na semana 1 do Bootcamp da Ironhack.

Luisa Koyama
6 min readMar 29, 2021

Objetivos principais desse projeto:

  • Como definir um problema
  • Como solucionar um problema

Brief

Visão Geral

Desde os anos 70, museus e instituições públicas tem sofrido uma profunda crise. No centro dessas instituições há a missão de tornar a herança acessível para todos.

Eles constroem as pontes entre objetos e pessoas, para que sejam apreciados pelos cidadãos.

Desafio

Como podemos ajudar museus e outras instituições públicas a aproximar pessoas e cumprir sua missão de preservar e ativar a herança cultural no século 21?

Primeiros Passos

O que sabíamos era que museus e centros culturais tem dificuldade em estabelecer uma ponte de relação com as pessoas para que elas possam frequentar e contribuir para a cultura local, mas gostaríamos de entender porque não há o retorno desse esforço em criar essa conexão. Onde está o problema? Porque as pessoas não frequentam esses espaços? Há informação suficiente? Seria uma falta de interesse?

Matriz CSD

Para facilitar o mapeamento de todas as informações , hipóteses e dúvidas levantadas até o momento, foi criada a matriz CSD dentro da ferramenta Miro.

Posso garantir que essa ferramenta salvou um tempo precioso dentro do projeto (tendo em vista que levamos 1 semana desde o brief até a solução), em questão de alguns minutos, foi possível separar todas essas informações que nos direcionaram para a fase de pesquisa.

Pesquisa Quantitativa e Qualitativa

Passada a fase de hipóteses, separamos as principais perguntamos para seguir adiante no projeto. Precisávamos saber porque os usuários não frequentavam centros culturais e museus, e acima de tudo, quem eram nossos usuários.

Levantamento de Dados — Pesquisa Quantitativa

Pesquisa realizada com 52 pessoas.

A maioria dos usuários informou que vão com pouca frequência a museus, apesar de ter acesso à informação das instituições e eventos através das plataformas digitais como sites, blogs e mídias sociais.

Os usuários também informaram que, quando recebem essas informações, em grande parte é pelo Instagram ou outra plataforma de redes sociais, mas recebem pouca informação.

Analisando os dados da pesquisa, começou a ficar claro que, a informação existe, ela é criada pelos museus e instituições culturais para atrair o público e criar esse vínculo para preservação da herança cultural, mas os usuários não estão acessando, ou até mesmo, conseguindo chegar nessas informações.

Levantamento de Dados — Pesquisa Qualitativa

"Acho importante a gente ter esse contato com a história né, mas eu não tenho tempo. Casei, tenho meus filhos, agora tenho outras prioridades" — Entrevistada

Entrevistamos no total 6 pessoas, com gostos diferentes e contatos diferentes com a cultura. Dentre todas, um ponto em particular me chamou a atenção, que foi o comentário sobre a importância de estar em contato com a nossa história passada e ambientes que tragam essas informações.
Tanto pessoas que nunca frequentaram quanto aquelas que tem a cultura presente em suas vidas, enxergam essa importância e a descreveram naturalmente durante a entrevista.

identificamos também, em comum durante todas as entrevistas, que há uma falta de informação, e isso influencia na frequência de visitas e contato com esses locais culturais, e até mesmo onde buscar essas informações.

Um ponto importante durante essa etapa foi deixar os entrevistados em certo ponto conduzirem o que eles gostariam de nos contar, sobre suas vivências, o que achavam importante, e seu nível de contato com aquele determinado assunto, e coube a nós medir e encaixar essas informações dentro do tema que estávamos trabalhando.

Acho importante ressaltar esse ponto, porque dado certo nível do projeto, a vontade de seguir adiante com a hipótese formada lá atrás pode falar mais alto, o que influencia as perguntas de uma forma errada, e a questão aqui é deixar o entrevistado nos conduzir até certo ponto para entendermos qual sua dor, onde está o problema, e enfim o que podemos fazer para solucioná-lo.

Enfim, o problema!

Ferramenta "How Might We" para definição de problema

Através da ferramenta "How Might We" direcionamos todos os dados recolhidos até agora para o levantamento do, enfim, problema.

Chegamos aqui em um empasse, tendo dois problemas em um, e optamos por seguir como primeiro que descorre o segundo, e dado um certo momento, futuramente, podemos seguir com o problema seguinte.

Chegamos à conclusão de que, os usuários gostariam de ir em centros culturais e museus, porque eles expressam essa vontade e desejo, porém não o fazem por uma falta de informação.

Vou abrir um breve parênteses aqui, e dizer que no dia 3 ou 4 do projeto, nossas mentes já estavam esgotadas, e tentei imaginar como seria em um projeto real.

O próximo passo foi uma grande ferramenta de ajuda para não só nos direcionar, mas para nos lembrar sempre com quem estávamos falando, lidando e para quem estávamos trabalhando no problema. Dado um certo ponto, e limite, é muito fácil esquecer seu público, seu objetivo, e se desviar dele. (Obrigada Maria, por nos manter na linha!)

Persona

Nossa persona é Maria, uma junção de todos os dados coletados na fase de pesquisa e entrevistas. Lemos várias vezes cada seção para poder seguir adiante com o projeto e não esquecer para quem estávamos projetando, e porque.

Solução

A parte de criar a solução pode ser a mais divertida — ou a mais desafiadora!

Pensamos em várias possibilidades, inclusive criar um aplicativo. A princípio seria uma ótima idéia para nosso público e nosso Brief inicial, que envolve levar a informação até nosso público. Concentraríamos as informações nele, e pensamos até em oferecer uma experiência online visto essa realidade de pandemia em que vivemos.

Até que nossa professora Daniela Castro nos fez refletir e lembrar de um ponto muito muito importante: e se o problema não fosse a informação que não chega até as pessoas, mas as pessoas que não chegam até a informação.

Tivemos um pequeno mindblow nesse momento

Voltamos um passo atrás no desenvolvimento da solução, e pensamos em formas de incluir features que pudessem levar a informação até os usuários, sem que eles precisassem fazer muito esforço para isso.

Protótipo de Baixa Fidelidade

Para o protótipo, levamos em consideração os dados que nos indicam que os usuários utilizam na maior parte plataformas de midias sociais para obterem suas informações.

Pensamos em uma forma de integrar esse uso constante com uma forma de levar essa informação de forma orgânica e natural, que de certa forma aumente o contato desse usuários com a cultura local.

Protótipo de baixa fidelidade criado no Figma

Nosso protótipo consiste em uma feature dentro do Instagram, no formato semelhante a um anúncio pago, porém com informações de eventos e exposições próximos daquele usuário com base nos dados da sua localização.

interagindo com essas informações ou botões, o usuário é levado a uma tela com todas as opções de eventos culturais locais com informações mais detalhadas , ainda dentro do aplicativo do Instagram.

Conclusão

A possibilidade de criar soluções é infinita! Existem muitos caminhos possíveis, sendo todos eles em prol do usuário, e temos ferramentas poderosas e ao mesmo tempo muito dinâmicas a nosso favor para auxiliar nesse processo.

Foi um processo de grande aprendizado, ainda na semana 1, que trouxe uma perspectiva valiosa sobre ouvir os usuários, levar o que é necessário, desenvolver com critério e saber se adaptar às circunstâncias.

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